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网络游戏中的暴力内容对青少年的影响

时间:2014-07-01 14:36 点击:
摘 要:现今网络游戏已经成为朝阳产业,并成为青少年的娱乐方式之一,但不少网络游戏中的暴力内容却对青少年的身心造成了巨大的影响。本文从三个方面对网络游戏中的暴力内容进行剖析,并从网络素养方面对这一问题进行分析。 关键词:网络游戏;暴力内容;涵

  摘 要:现今网络游戏已经成为朝阳产业,并成为青少年的娱乐方式之一,但不少网络游戏中的暴力内容却对青少年的身心造成了巨大的影响。本文从三个方面对网络游戏中的暴力内容进行剖析,并从网络素养方面对这一问题进行分析。

  关键词:网络游戏;暴力内容;涵化理论;使用与满足;网络素养

  网络游戏作为一种新的娱乐方式,自进入我国开始便不断受到青少年的追捧,对他们的生活和发展起到了至关重要的作用。但也正是在近十年,由于个人电脑配置的提高和网络游戏制作水平的进步,使得网络游戏的代入感越来越强,这也让网络游戏中的暴力、血腥内容越来越真实。而网络游戏的主要对象为青少年,这一群体尚未形成完整的价值观,对于他们所接触的内容往往会不加过滤地吸收。因此,一些游戏描述的暴力行为,传递的价值观念,青少年受其影响,进而在现实生活中因为模仿这些内容而造成损失的例子也是数不胜数。那么,网络游戏中的暴力内容是如何影响青少年的?这种影响程度又是怎样的呢?

  1 网络游戏内容营造暴力环境氛围——“涵化理论”分析

  在研究这一问题前,首先要对网络游戏中暴力内容本身进行研究。这里需要引入一个概念——“涵化理论”。“涵化理论”由美国学者格伯纳最早提出,其研究背景主要是因为美国电视节目急速增长,副作用影响力为甚,使得美国的暴力和犯罪问题十分突出。格伯纳认为,对于大量观看电视的受众来说,社会的价值体系和标准通过电视传播,成为主流文化并得到认同,这实际上说明电视主宰和涵盖了其他信息、观念和意识的来源。涵化理论研究的重要结论是:电视节目中充斥的暴力内容大大增加了受众对于现实社会环境危险程度(不安全感)的判断,从而对个人产生害怕犯罪、害怕变成犯罪受害者的认知心理。

  与过去的电视节目相比,网络游戏对于青少年来说正扮演着同样的角色。在一份关于网络游戏影响青少年的调查中显示,“越偏好游戏的青少年网民暴力赞成程度越高”。而在另一方面,与传统电视节目不同的是,网络游戏借助个人电脑与互联网这样的载体,将传统的单向传播转变为交互性更强的双向传播。虽然游戏的开发商只设计了游戏的运行模式,但暴力内容却是通过玩家进行表现的。而也由于互联网交互性极强的特点,这种暴力内容的表现往往是多人的。因此,在从众心理和“沉默的螺旋”效应下,这种暴力内容的表现会越发频繁。这对于心智尚未成熟的青少年来说,影响尤为深重。

  2 网络暴力游戏如何俘虏青少年的心?——“使用与满足”理论分析

  人们在去做一件事情时会有一定的目的和意义,倘若没有便不会采取行动。那么,不少青少年沉迷于网络游戏中的暴力内容,其目的和意义又是什么?“使用与满足”理论的使用可以很好地进行此类问题的分析。“使用与满足”理论首次出现于传播学者卡茨、布拉姆勒、格里维奇合著的《个人对大众传播的使用》论文中。在文中,卡茨等人将受众与媒体的接触行为概括成“社会因素+心理因素→媒介期待→媒介接触→需求满足”的连锁过程,并进而归纳出了“使用与满足”理论。这一理论的主要观点是,受众在接受信息的过程中是较为主动的,他们对于信息有着各种不同层次、不同角度的需求。如果某些受众在使用特定媒体的过程中需求得到满足,或者超过预想,那么对于这些受众来说,媒介就具有较强的传播效果。受众在媒体中获得的满足越大,对媒体的接触越多,媒体的传播效果就越强。

  这一传播过程也可以套用到网络游戏中。喜欢网络游戏的青少年(受众)或者由于厌学和家庭原因(社会条件),或者由于单纯迷恋游戏的刺激感(个人特性)而选择接触网络游戏,以此来缓解他们个人的生活压力(需求)。而在青少年接触游戏前,首先会有对于网络游戏内容的选择,这往往来源于游戏官方网站的介绍,综合类网站的宣传或者朋友之间的讨论等。青少年根据自身的实际需求进行选择,在进入游戏之后,则会根据在网络游戏中的实际体验比对之前所了解的感受,倘若这一实际体验趋于正面便会投入更多的时间,长此以往形成了恶性循环。而网络游戏中的暴力内容在这一方面显得更为突出,这与其将人类内心中最原始的对死亡的恐惧和攻击的本能放大到极致有着重要关系。

  不少网络暴力游戏中所设定的人物均是走英雄和侠义的路线,这与青少年平常所获得的体验并不一致,再加上不少电视节目或其他媒体对于此类内容的过度阐释,不少青少年可以在网络游戏的拟态环境中获得这一体验,进而满足自己的需求。另外,一些网络游戏中的暴力内容往往通过游戏人物的肢体表现、环境毁坏、音效刺激等内容,从视觉、听觉上带给青少年冲击,以此来表达一种力量、能力的强大,对于心智尚未成熟的青少年来说,这就造成了一种心理震撼效果,也更容易引起他们的共鸣。

  3 新的应对举措——培养青少年全方位的网络素养

  目前网络游戏产业正逐渐成为风靡全球的娱乐产业,不少国家的网络游戏早已成为国民经济的支柱产业之一。而随着时间的推移,今后网络游戏在人们生活中的作用会越来越大。如何有效防止意志薄弱的青少年受到其暴力内容的影响,也在逐渐提上议程。在当前主要包括技术规制(如将网络游戏进行内容、等级区分,采取实名制和防沉迷系统等)、法律规制(如禁止18岁以下的青少年进入网吧等娱乐场所,出台互联网游戏管理办法等)、道德规制(对青少年进行道德教育等)等方式。虽然规制方式在过去发挥过重要作用,在未来也会继续发挥应有的作用,但笔者认为,加强培养青少年全方位的网络素养,才是真正意义上的关键。

  网络素养,其含义较为广泛,如果针对网络游戏而言,则主要包括对于网络游戏制作的基本了解、网络游戏的价值观批判性的思考、网络游戏中暴力内容的分析等,简而言之就是培养青少年如何正确认识网络游戏中的暴力内容,不受游戏的蒙蔽和操控,深刻了解网络游戏制作公司背后的经济意图和商业考虑。为了能够提高青少年的网络素养,除了需要在学校中进行常规的网络安全教育内容,社会中加强宣传对于暴力游戏的解读和批判外,更多的则需要从家庭因素入手。家长首先要以一种讨论的方式与青少年进行沟通,而不是一味地抵制,进而对青少年关于网络游戏内容的理解、使用加以引导,从而培养青少年辨别网络游戏中暴力内容谬误的能力。

  网络游戏作为现代社会新兴的社会元素,有其存在的合理性和必然性。而现今网络游戏中的暴力内容,却成为这其中不和谐的因素。面对这一“洪水猛兽”的汹涌来袭,社会、学校和家长们不能仅仅依靠围追堵截来规避青少年对于网络游戏中暴力内容的沉迷,更多的则应该站在理性的角度,因势利导,将其引入作为青少年网络素养的重要课题之一,这样才能够有利于青少年更为健康的成长。

  参考文献:

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  [6] 李永文,万一,毛咏.我国网络成瘾的青少年已超1000万人[EB/OL].


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